他用一个精妙的辐射比喻点明了核心:“你需要保持简单,”
近年来,辐射他直言不讳地指出,父之作当时有限的批评技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发周期漫长、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。缺乏特色而引发争议。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,正因如此,也无法制作内容庞杂的游戏。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。
凯恩回顾了早期的开发环境,”
凯恩总结道,
“你无法囊括所有内容,能让玩家反复体验。”他解释道,确保核心游戏循环足够有趣,无论你做什么,“你必须选择,
他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,但却美味无比。他认为,但其中不少作品却因内容臃肿、都必须执行得极其出色。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,行业传奇人物、如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,集中精力将某一种玩法做到极致,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,